Il developer Mr-Wiseguy ha eseguito una ricompilazione statica di The Legend of Zelda: Majora’s Mask per PC Windows e Linux, un progetto noto come Zelda 64: Recompiled.
Questo progetto utilizza N64: Recompiled per ricompilare staticamente The Legend of Zelda: Majora’s Mask (e presto Ocarina of Time) in una porta nativa con numerose nuove funzionalità e miglioramenti. Viene utilizzato il motore di rendering RT64 per fornire alcuni di questi miglioramenti.
Il progetto offre una serie di caratteristiche, tra cui il supporto plug-and-play, effetti N64 completamente integri, menu facili da usare, supporto per frame rate elevati, supporto per widescreen e ultrawide, mira giroscopica, salvataggi automatici, bassa latenza di input e tempi di caricamento istantanei.
In base ad alcune voci non confermate, sembra che in futuro potremo beneficiare di tutti i giochi usciti sulla console Nintendo 64 grazie a porting nativi su PC.
Requisiti di sistema
- Richiesta una GPU con supporto Direct3D 12.0 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 per eseguire questo progetto (GeForce GT 630, Radeon HD 7750, o Intel HD 510 (Skylake) e più recenti).
- Richiesta anche una CPU che supporti l’insieme di istruzioni AVX (Intel Core della serie 2000 o AMD Bulldozer e più recenti).
Caratteristiche
- Plug and Play: Il giocatore può semplicemente fornire la propria copia della versione nordamericana del gioco nel menu principale e iniziare a giocare. Il progetto caricherà automaticamente le risorse dalla copia fornita, eliminando la necessità di un’estrazione separata o della costruzione del gioco da zero. Potrebbero essere supportate altre versioni del gioco in futuro.
- Effetti N64 completamente integri: È stata posta molta attenzione nell’assicurare che tutti gli effetti grafici fossero resi esattamente come originariamente su N64, senza l’utilizzo di workaround o “hack” per replicare questi effetti. Le modifiche sono state apportate solo per scopi di miglioramento, come il supporto widescreen.
- Menu facili da usare: Le impostazioni di gioco, le impostazioni grafiche, le mappature degli input e le impostazioni audio possono essere configurate con il menu di configurazione in-game, che può essere utilizzato con mouse, controller o tastiera per massima comodità.
- Supporto ad alto frame rate: Grazie alla funzionalità fornita, è possibile giocare a qualsiasi frame rate desiderato. Gli oggetti di gioco e il terreno, lo scorrimento delle texture, gli effetti dello schermo e la maggior parte degli elementi HUD sono tutti resi a frame rate elevati.
- Supporto widescreen e ultrawide: Sono supportati tutti i rapporti d’aspetto, con la maggior parte degli effetti modificati per funzionare correttamente in widescreen. L’HUD può essere posizionato a 16:9 quando si utilizzano rapporti d’aspetto ultrawide, se preferito.
- Mirino giroscopico: Quando si utilizza un controller supportato, gli oggetti in prima persona come l’arco possono essere mirati con il sensore giroscopico del controller.
- Salvataggio automatico: Il gioco è dotato di un sistema di salvataggio automatico che evita la perdita di progressi in caso di interruzione di corrente.
- Basso ritardo di input: Il progetto è stato ottimizzato per avere il minor ritardo di input possibile, garantendo una maggiore reattività del gioco.
- Tempi di caricamento istantanei: Grazie all’esecuzione nativa su hardware moderno, i tempi di salvataggio e caricamento dei file, gli spostamenti e la pausa avvengono rapidamente.
- Supporto Linux e Steam Deck: È disponibile una versione binaria per Linux, compatibile con molte distribuzioni aggiornate, inclusa la piattaforma Steam Deck.
Caratteristiche pianificate
- Schema di controllo a doppio analogico (con telecamera analogica).
- Supporto per Ocarina of Time.
- Supporto per mod e Randomizer.
- Pacchetti di texture.
- Sostituzioni di modelli.
- Ray Tracing (tramite RT64).
Domande frequenti (FAQ)
- Cos’è la ricompilazione statica? La ricompilazione statica è il processo di traduzione automatica di un’applicazione da una piattaforma all’altra. Per ulteriori dettagli, consultare la descrizione completa di come funziona la ricompilazione di questo progetto qui: N64: Recompiled.
- In che modo questo è correlato al progetto di decompilazione? A differenza dei port N64 del passato, questo progetto non si basa sul codice sorgente fornito da una decompilazione del gioco. Questo perché la ricompilazione statica evita la necessità di codice sorgente decompilato durante la realizzazione di un porting, consentendo la creazione di porting senza codice sorgente. Tuttavia, il lavoro di reverse engineering svolto dal team di decompilazione è stato prezioso per fornire alcune delle migliorie presenti in questo progetto. Per questo motivo, il progetto utilizza intestazioni e alcune funzioni del progetto di decompilazione per apportare modifiche al gioco. Un grande ringraziamento al team di decompilazione per tutto il duro lavoro svolto.
- Come si imposta la mira giroscopica su Steam Deck? Questo progetto fornisce la mira tramite mouse come metodo per consentire l’uso del giroscopio su Steam Deck, poiché i sensori giroscopici dello Steam Deck non possono essere letti direttamente. In primo luogo, avviare il gioco in modalità Gaming, premere il pulsante Steam e andare su “Impostazioni controller”. Scegliere nuovamente “Impostazioni controller” nel menu che compare, e quindi impostare “Comportamento giroscopio” su “Come mouse”.
Se si ha intenzione di cambiare il comportamento predefinito in modo che non sia più necessario toccare il joystick destro per consentire l’input giroscopico, cliccare sull’icona a forma di ingranaggio a destra di “Gyro Behavior” e assicurarsi che “Gyro Activation Buttons” sia impostato su “None Selected (Gyro Always On)”.
Se questo non è il caso, selezionare tale opzione e premere “Select None” nel menu seguente.
Problemi noti
- L’effetto di sfocatura del movimento utilizzato dal gioco è stato limitato per evitare lo spettrale ad altissimi frame rate, rendendolo meno evidente (questo è notabile solo oltre i 120 FPS). Questo potrebbe essere risolto in futuro offrendo l’opzione di renderizzare internamente su un framebuffer HDR, che consentirebbe di renderizzare senza limiti.
- Le GPU Intel su Linux potrebbero attualmente non funzionare. Se hai esperienza nello sviluppo con Vulkan su Linux, l’aiuto qui sarebbe molto apprezzato!
- Il binario precompilato per Linux potrebbe non funzionare correttamente su alcune distribuzioni di Linux. Se incontri un problema del genere, si consiglia di compilare il progetto localmente da soli. In futuro potrebbe essere fornito un Flatpak o un AppImage per risolvere questo problema. In alternativa, eseguire la versione Windows con Proton è noto per funzionare bene e potrebbe risolvere questo problema.
- Le sovrapposizioni come MSI Afterburner e altri software come Wallpaper Engine possono causare problemi di prestazioni con questo progetto che impediscono al gioco di essere reso correttamente. Si consiglia di disabilitare tali software.
Download: Zelda64Recompiled v1.00 (Linux)
Download: Zelda64Recompiled v1.00 (Windows)
Download: Source code Zelda64Recompiled v1.00
Fonte: twitter.com