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Rilasciato Cemu v2.0-28

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Pubblicato un nuovo aggiornamento sperimentale per Cemu, l’emulatore della console Wii U continua ad evolversi ricevendo anche una serie di correzioni e ottimizzazioni.

Gli aggiornamenti sperimentali vengono rilasciati di frequente all’interno della repository in modo semiautomatico, mentre il changelog non viene stilato, è comunque possibile prenderne visione attraverso la cronologia dei commit.

Per passare a queste versioni, scaricare la versione 2.0 di Cemu e abilitare l’aggiornamento automatico (questo funziona solo su Windows). In alternativa, è possibile scaricarlo manualmente dalla repository github.

Dalla revisione 2.0-26 sono stati modificati 79 file documentate all’interno di 10 commit.

Per gli sviluppatori C/C++ che vogliono contribuire

Se si è interessati a contribuire o si vuole semplicemente porre domande sulla base del codice di Cemu, è possibile visitare il canale Discord.

L’aggiornamento mira a correggere numerosi arresti anomali mentre ora la funzione Rich Presence di Discord funziona di nuovo con i giochi installati all’interno della directory MLC.

Requisiti

  • OpenGL 4.5 o Vulkan 1.1.
  • Sistema operativo: Windows 7 (o superiore) a 64 bit.
  • RAM: Minimo 4 GB, e consigliata da 8 GB o più.
  • Microsoft Visual c++ 2017 X64 ridistribuibile: vc_redist.x64.exe

Caratteristiche

  • Monta immagini criptate della Wii U (WUD).
  • Risoluzione interna a 1920×1080 (se supportata dal gioco).
  • Non contiene alcuna ottimizzazione al momento. Aspettatevi framerate lenti e lunghi tempi di caricamento.
  • Solo per Windows x64 (altre piattaforme saranno supportate in seguito).
  • Richiede OpenGL v4.1 o superiore.

Compatibilità schede grafiche

  • Testato su GPU NVIDIA: funziona bene con i driver più recenti.
  • Testato su GPU AMD: Viene eseguito come previsto nella maggior parte del tempo con i driver aggiornati, potrebbe andare in crash di tanto in tanto.
  • Testato su GPU Intel: Non ufficialmente supportato con difetti visivi pesanti.

FAQ

Quali controller di gioco vengono supportati? Attualmente è possibile emulare il GamePad (DRC), il controller Pro e il controller classico, che possono essere mappati sulla tastiera o su qualsiasi controller USB. Cemu attualmente supporta DirectInput e XInput.

Come posso vedere la schermata GamePad (DRC)? La schermata GamePad (DRC) viene visualizzata nella finestra principale di Cemu mentre si tiene premuto il tasto TAB sulla tastiera o mappandola a un pulsante del controller. Puoi anche alternare tra le schermate premendo CTRL + TAB. Inoltre, è possibile visualizzare il GamePad in una seconda finestra.

Funziona il suono? Sì, in parte. Ma attenzione, molti effetti sonori e filtri non sono ancora supportati e potrebbero esserci degli improvvisi rumori forti.

C’è un supporto per la funzionalità online? Il supporto online è quasi inesistente e funziona solo in determinate applicazioni che si basano solo su funzionalità di rete di base e non richiedono l’autenticazione del server. Al momento questo include solo il browser web della Wii U e possibilmente alcune applicazioni homebrew.

Saranno supportate altre piattaforme oltre a Windows? Il progetto diventerà multi-piattaforma, molte delle decisioni per lo sviluppo sono a favore (come la scelta di utilizzare le OpenGL al posto delle DirectX per il rendering), tuttavia ci sono migliaia di altre piccole correzioni da affrontare prima.

Perché Cemu è così lento? migliorerà in futuro? Arrivati a questo punto Cemu può già essere considerato altamente ottimizzato e le possibili ottimizzazioni future arriveranno solo in piccoli e graduali passaggi. Tieni presente che l’emulazione richiede sempre un sistema ad alte prestazioni rispetto al sistema emulato. Per Cemu, le prestazioni single core della CPU (e della velocità RAM dell’estensione) sono il fattore più importante per l’emulazione Fullspeed.

Si vuole aggiungere una grafica DX12/Vulkan back-end? Andrebbe a migliorare la velocità! Le DirectX 12 o Vulkan non ci permettono di aumentare la velocità d’esecuzione dell’emulatore, le prestazioni non sono davvero un problema dato che le OpenGL si presentano molto più veloci se usati correttamente. L’architettura della GPU su Wii U aggiunge alcuni vincoli che annullano quasi qualsiasi potenziale di ottimizzazione dato da DX12/Vulkan. Tuttavia, un back-end Vulkan è pianificato per il lontano futuro.

Quali sono le impostazioni migliori? Come dovrei configurare Cemu? Al momento Cemu non fornisce la migliore esperienza e alcuni ritocchi sono quasi necessari. Per prestazioni ottimali: imposta l’accuratezza della cache del buffer GPU su bassa (ma aumentala se si ottiene uno sfarfallio grafico), il timer della CPU su ‘host based’ e la modalità CPU su ‘ricompilatore’. Potrebbero essere necessarie modifiche specifiche del gioco, quindi è consigliabile consultare google o il wiki per le opzioni raccomandate.

Quali sono i profili di gioco? I profili di gioco sono file di testo che possono essere utilizzati per impostare configurazioni specifiche del gioco in Cemu. Puoi trovare i profili di gioco nella cartella ‘gameProfiles’ di Cemu. C’è anche un file example.ini che spiega le opzioni disponibili e come configurarle. Nota che alcune “expert options” sono disponibili solo tramite i profili di gioco, ma non tramite la GUI di Cemu.

Esiste una roadmap? Abbiamo abbandonato presto l’idea di una roadmap dettagliata dopo aver compreso che la pianificazione futura non va d’accordo con l’imprevedibilità dello sviluppo dell’emulatore. Abbiamo ancora obiettivi a lungo termine, ma in generale la roadmap può essere semplificata con una frase: migliorare l’emulatore sotto ogni aspetto. Su cosa lavorare esattamente viene deciso da versione a versione o talvolta anche su base giornaliera.

Si vuole realizzare una versione a 32 bit di Cemu? No, Cemu spesso supera l’utilizzo di oltre 4 GB di RAM e pertanto non può funzionare su sistemi a 32 bit.

Sto cercando di eseguire un gioco in Cemu e si blocca? Cemu non è ancora perfetto e non è raro che alcuni giochi non funzionino. Puoi controllare la pagina sulla Compatibilità o il wiki per maggiori informazioni sui problemi con determinati giochi.

Sono pianificati strumenti di debug? Sì, gli strumenti di debug sono pianificati e infatti sono già stati elaborati. Tuttavia, poiché hanno una priorità piuttosto bassa, non saranno pronti per un po’.

Changelog

  • coreinit: Restituisce correttamente il codice di successo in FSRemove.
  • GameList: Corretta l’ultima colonna nascosta.
  • Pulizia del codice + utilizzo di percorsi utf8 invece di wstring.
  • Aggiunta nota su ‘span’ non trovata in BUILD.md.
    • Riorganizzate anche le cose in modo che tutta la risoluzione dei problemi dello “step 3” sia raggruppata insieme.
  • Contesti imgui separati per finestre TV e Pad.
  • Fa quello che dice il titolo e rimuove anche alcuni codici duplicati dalla schermata di caricamento della cache.
  • Aggiunto il contrassegno mancante per mantenere l’immagine di sfondo sullo sfondo.
  • Aggiunto stub GDB per il debug.
    • Può essere abilitato utilizzando l’opzione --enable-gdbstub (e la GUI del debugger, sebbene non sia stata testata) che metterà in pausa qualsiasi gioco avviato all’avvio. Inizierà alla porta 1337 anche se alla fine sarà modificabile dall’utente. Il codice è ordinato in modo un po’ strano e necessita solo di una pulizia generale, quindi aspettati anche quello alla fine. E usa le parentesi graffe egiziane ma la formattazione è stata più facile da fare alla fine, quindi è anche qualcosa da fare.
    • Per ora è stato testato con IDA Pro, Clion e l’interfaccia standalone, ma ho intenzione di scrivere alcune istruzioni nel PR da seguire per le persone che vogliono usarlo. I punti di interruzione della memoria non sono ancora possibili, solo i punti di interruzione dell’esecuzione.
  • debugger: Disabilita i punti di interruzione di lettura/scrittura di Linux per ora.
    • Sembra che ci siano alcune differenze per alcune distribuzioni, quindi fino a quando non viene trovata una soluzione adeguata, disabilitala per ora.
  • Latte: Aggiunto il supporto per l’istruzione dello shader MIN_DX10.
  • coreinit: Corretto lo scheduler dei thread che non reimpostava il quantum.
    • Quando un thread è stato riprogrammato forzatamente (ad es. tramite OSYieldThread) la volta successiva che è stato ripreso, non reimpostava la durata dell’intervallo di tempo (remainingCycles) su ppcThreadQuantum. Di conseguenza i thread venivano spesso riprogrammati immediatamente e solo al turno successivo avrebbero avuto la loro fetta di tempo pieno.
    • Oltre a migliorare (molto leggermente) le prestazioni, questo risolve anche lo spam di avviso OSDisableInterrupts nel registro per TPHD.

Download: Cemu v2.0-28 (MacOS-12-x64)

Download: Cemu v2.0-28 (Ubuntu-20.04)

Download: Cemu v2.0-28 (Windows)

Download: Cemu v2.0-28 (AppImage)

Download: Source code Cemu v2.0-28

Fonte: github.com

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