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[Scena DS] Rilasciato ColecoDS Phoenix-Edition v6.3a [aggiornato x1]

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Pubblicato un nuovo aggiornamento per ColecoDS Phoenix-Edition, l’emulatore della ColecoVision per console Nintendo DS resuscitato dal developer wavemotion-dave.

ColecoDS è un vecchio emulatore della ColecoVision sviluppato nel 2011 dal developer Alekmaul per console Nintendo DS/DSi. Per funzionare l’emulatore necessita del file bios coleco.rom posizionato nella stessa directory del programma oppure in /roms/bios o /data/bios.

ColecoDS supporta inoltre l’emulazione MSX, il modulo Super Game Module (SGM) e i giochi MegaCart più grandi di 32K. Questa nuova versione introduce il supporto per la periferica di espansione Coleco ADAM.

Per caricare i file .ddp (Digital Data Packs) e i file .dsk (Adam Disk Images), bisogna disporre di due nuove ROM del BIOS EOS.ROM e WRITER.ROM che dovranno essere posizionate nella stessa directory degli altri file BIOS dell’emulatore.

[stextbox id=’info’]Nota: Il caricamento del nastro/disco ADAM può sembrare un po’ più complicato, proprio come il sistema reale. Se il gioco non si carica, premere RESET e riprovare. Molto probabilmente si caricherà al prossimo tentativo.[/stextbox]

I file di stato Save/Load per ADAM sono più grandi di qualsiasi altro formato, a causa della grande quantità di dati che deve essere salvata (inclusi 128 KB di RAM, 64 KB di RAM interna e 64 KB di RAM espansa).

I file dei pacchetti di dati digitali (.ddp) e dei dischi (.dsk) non verranno riscritti automaticamente sulla scheda SD. Bisogna premere la piccola icona della cassetta (anche se viene caricata un’immagine del disco).

Caratteristiche

  • Supporto per giochi Colecovision (file .rom o .col).
  • Supporto per Super Game Module (SGM) incluso il chip audio AY.
  • Supporto per Megacart Bankswitching (fino a 512K).
  • Mappatura completa dei pulsanti del controller e input touch-screen.
  • Supporto High-Score: 10 punteggi per partita.
  • Salva/carica lo stato del gioco (uno slot).
  • Modalità Blend (vedi sotto) e sincronizzazione verticale.
  • Cambia schermo LCD (premi e tieni premuti + + durante il gioco).
  • Supporto overlay per i pochi giochi che ne hanno bisogno.
  • Mappatura Super Action Controller, Spinner e Roller Controller (Trackball).
  • Supporto per giochi Sega SG-1000 (rom .sg).
  • Supporto per giochi Sord M5 (rom .m5): richiede il BIOS sordm5.rom.
  • Supporto per giochi MSX1 (.msx o .rom) fino a 512K.
  • Massima velocità, audio completo e frame-rate completo anche su hardware più vecchio.

Problemi noti

  • I bordi non vengono visualizzati correttamente, solo pochi giochi li utilizzano e sono ancora completamente giocabili senza di essi.
  • I giochi che utilizzano campioni vocali (Squish Em Sam, Wizard of Wor, ecc..) non riprodurranno il discorso.
  • I carrelli PCB Activision da 64K non hanno supporto EEPROM (Black Onyx, Boxxle – entrambi riproducibili senza salvataggi).
  • La versione originale del 2011 di StarForce andrà in crash, questo è un bug noto. C’è una versione patchata del gioco StarForce su Atariage.
  • I giochi Sord M5 non sono accurati a causa di problemi di emulazione CTC.
  • L’emulazione del suono e del rumore dell’inviluppo MSX non è accurata (abbastanza vicino).
  • Il chip audio MSX Konami SCC non è emulato (Gradius 2/3, Salamander, ecc.. non avranno musica).

Compatibilità MSX

Considerando che si tratta di un emulatore Colecovision, il supporto e la compatibilità di MSX1 sono ragionevolmente elevati.

In Game Options è possibile notare come il Mapper MSX predefinito sia impostato su “GUESS”, il che fa un buon lavoro nel caricare la ROM, specialmente per giochi da 32K o più piccoli. Tuttavia, se un gioco non funziona, è possibile provare questi suggerimenti:

  • Un piccolo numero di giochi non funziona con il C-BIOS open source. In questo caso avresti bisogno di un vero BIOS msx.rom. Puoi configurarlo in Game Options.
  • La maggior parte dei giochi da 64K utilizza il mappatore di memoria ASC16, quindi puoi provare quello… ma alcuni (ad esempio Mutants from the Deep) sono mappati in modo lineare da 0-64K e dovrai selezionare LINEAR64 in Game Options.
  • Il rilevamento automatico sui mapper KONAMI8 e KONAMI-SCC è abbastanza buono… ma molti altri giochi che usano ASCII8 o ASCII16 non vengono rilevati bene: dovresti provare quei mapper se il gioco “più grande di 64K” non funziona.
  • Alcuni dei giochi davvero grandi (128K o più grandi) funzionano lentamente: se non ottieni il frame rate completo, puoi provare a passare al core DrZ80 (non tutti i giochi funzioneranno con questo) e/o puoi disabilitare la sincronizzazione verticale e/o abilitare Frame Skip. Ti consigliamo di disattivare la sincronizzazione verticale almeno per ottenere la massima velocità dai giochi MSX di grandi dimensioni.
  • Occasionalmente una ROM non verrà eseguita, ma potrebbe essere un dump alternativo. Ad esempio, la versione 384K di R-Type è un po’ un pasticcio da gestire per l’emulatore, ma qualcuno ha creato una versione 512K pulita che si carica e funziona alla grande.
  • Con un po’ di diligenza nel provare diverse combinazioni di mappatura/BIOS, dovresti essere in grado di ottenere una percentuale di esecuzione del 97% sui giochi MSX1.
  • I giochi MSX2 non sono supportati e non verranno eseguiti.

La memoria MSX è strutturata come segue:

SLOT0: MSX BIOS (first 32K)
SLOT1: Cartridge Slot
SLOT2: Empty (0xFF)
SLOT3: RAM (64K)

Controller

Se si preferisce è possibile mappare i pulsanti sui controller P1 o P2, è inoltre disponibile il supporto completo per Spinner X (P1) e Spinner Y (P2) o mappare entrambi per ottenere supporto per i giochi di trackball.

Funzionano anche per giochi come Turbo Steering, è possibile modificare la sensibilità dello spinner su una delle cinque diverse impostazioni (Normal, Fast, Fastest, Slow, Slowest).

Per l’emulazione MSX, la tastiera ColecoVision è mappata come segue:

1 2 3

4 5 STOP

M1 M2 M3

SPC 0 RET

Dovrebbe essere sufficiente per far funzionare la maggior parte dei giochi da carrelli MSX1… In Game Options è possibile sostituire anche il tasto “5” per essere mappato in qualsiasi altro tasto MSX.

Blend Mode (DSi)

La modifica più interessante la troviamo nella nuova “modalità blend” proveniente dall’emulatore StellaDS. In questa modalità, due fotogrammi vengono fusi insieme, utile quando si eseguono giochi come Space Fury o Galaxian dove i proiettili sullo schermo sono larghi appena 1 pixel.

Questi giochi sono stati progettati per funzionare su di un vecchio televisore a tubo catodico con fosforo che decade lentamente in modo che l’occhio possa vedere lievi tracce mentre l’immagine svanisce.

Su console DSi l’utilizzo di questa nuova modalità renderà questo tipo di giochi davvero luminosi e visibili.

Il DSi XL/LL ha un refresh più lento sul display LCD e si avvicina di più ai vecchi televisori a valvole… quindi la modalità blend non è necessaria per i modelli XL/LL.

Tuttavia, l’utilizzo della modalità blend ha un costo della CPU del 25%. Il DSi può gestirlo, mentre il DS-LITE/PHAT potrebbe avere difficoltà con i giochi più complicati.

Quindi la mia raccomandazione è la seguente:

  • DSi non XL/LL – Utilizzare la modalità Blend per i giochi che ne traggono vantaggio (Space Fury, Galaxian, ecc..).
  • DSi XL/LL – Non preoccuparti… il decadimento dello schermo XL/LL è più lento e i giochi sembrano fantastici così com’è.
  • DS-LITE/PHAT – Puoi provarlo ma il framerate potrebbe scendere sotto i 60 in alcuni giochi.

Per abilitare questa nuova modalità blend, scegliere il gioco e andare nel sottomenu “Game Options” per attivarlo.

Vertical Sync

La sincronizzazione verticale forzerà l’aggiornamento (aggiornamento) dello schermo quando il DS va nello spazio vuoto verticale. Ciò riduce lo strappo e gli artefatti grafici minori, ma ha anche un costo in termini di velocità.

Il DSi può gestirlo per quasi tutti i giochi (Princess Quest è un gioco in cui potresti disattivarlo) ma il DS può gestirlo solo per i giochi più semplici. Quindi per impostazione predefinita è abilitato per DSi e disabilitato per DS-LITE/PHAT. Puoi attivarlo nelle “Game Options” (e START=SALVA come desideri).

Una storia di due core

ColecoDS supporta 2 diversi core della CPU Z80. DrZ80 è molto veloce ma non è accurato al 100%, quindi alcuni giochi non funzionano correttamente. CZ80 è il 10% più lento ma è molto più vicino al 100% di precisione e i giochi generalmente funzionano alla grande.

Per DSi e versioni successive, il core CZ80 è l’impostazione predefinita. Per DS-LITE/PHAT, il core DrZ80 è l’impostazione predefinita.

Puoi attivare questa opzione (e salvare in base al gioco) in GAME OPTIONS. Se vuoi utilizzare il core CZ80 ma hai bisogno di un po’ più di velocità per rendere i giochi giocabili, puoi anche giocare con le impostazioni di Vertical Sync e Frame Skip.

Il bisogno di velocità

Se un gioco non funziona alla giusta velocità o ha periodi di rallentamento (non attribuiti al gioco reale), ecco le cose che puoi provare nell’ordine in cui le proverei personalmente:

  • Disattivare Vertical Sync.
  • Attivare Frame Skip.
  • Settare Max Sprites su 4.
  • Passare al core della CPU veloce DrZ80.

Changelog

  • Aggiunto il supporto per computer ADAM! Gioca ai giochi .ddp e .dsk (richiede eos.rom e writer.rom).
  • Altre piccole pulizie e correzioni nel tempo consentito.
  • Migliorato il supporto della tastiera per ADAM – Indicatore CAPS e funzionamento più fluido. NEW!!
  • Nuova opzione per randomizzare o cancellare la RAM all’avvio. NEW!!

Download: ColecoDS Phoenix-Edition v6.3a

Download: Source code ColecoDS Phoenix-Edition v6.3a

Fonte: gbatemp.net

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