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[Scena PS Vita] Rilasciato ccleste-vita v1.0

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Celeste arriva su console PlayStation Vita grazie al developer Decomius. Il porting del gioco sviluppato in C proviene dal capitolo classico pubblicato su PICO-8.

I file celeste.c e celeste.h è dove si trova il codice del gioco, tradotto a mano dal codice pico 8 lua. Questi file non dipendono da nient’altro che dalla libreria standard c e non eseguono alcuna allocazione (utilizza il proprio stato globale interno).

Il file sdl12main.c fornisce un “frontend” scritto in SDL (più il mixer SDL) che implementa la grafica e l’uscita audio. Può essere compilato su piattaforme unix-like.

Controlli

PCNintendo 3DSPlayStation VitaAzione
Muoviti a sinistra
Muoviti a destra
Guarda in basso
Guarda in alto
o Salta
o o Colpisci
Pausa
+ Attiva o disattiva lo screenshake
+ + Carica stato
+ + Salva stato
Tenere premuto Tenere premuto + + Tenere premuto Reset
A schermo intero

L’input del controller è supportato anche su PC (versione SDL2) e versione web. Il controller deve essere collegato quando si apre il gioco. Le mappature predefinite sono:

  • Salta con
  • Scatto con (layout controller xbox360).
  • Sposta con o
  • Pausa con
  • Salva e carica stati di salvataggio con e
  • Esci con guida (pulsante logo).

Le mappature possono essere modificate editando il file ccleste-input-cfg.txt che verrà creato quando si esegue il gioco per la prima volta.

Puoi scegliere di avviare il gioco a schermo intero impostando la variabile d’ambiente CCLESTE_START_FULLSCREEN su “1” o creando il file ccleste-start-fullscreen.txt nella directory del gioco (i contenuti non contano).

Riproduzione TAS e domanda a punto fisso

Per riprodurre una TAS, specificarlo come primo argomento del programma durante l’esecuzione. Su Windows puoi trascinare il file TAS nel file .exe per farlo.

Il formato per la TAS dovrebbe essere un file di testo che assomiglia a “0,0,3,5,1,34,0”, dove ogni numero è il campo di bit di input e ogni frame termina con una virgola.

Gli input nella TAS dovrebbero iniziare nel primo frame di caricamento di 100m (trascurando la schermata del titolo). Quando si riproduce una TAS, il seme iniziale dell’RNG sarà sempre lo stesso.

La maggior parte delle altre porte Celeste Classic utilizza numeri in virgola mobile, ma PICO-8 utilizza effettivamente 16.16 numeri in virgola fissa.

Per il gioco casuale e lo speedrunning RTA, le discrepanze sono abbastanza minori da essere essenzialmente trascurabili, tuttavia con TASing potrebbe fare la differenza.

La definizione della macro del preprocessore CELESTE_P8_FIXEDP durante la compilazione di celeste.c utilizzerà una serie di hack del preprocessore per sostituire il tipo float per tutto il codice di quel file con un tipo a virgola fissa che corrisponde a quello di PICO-8.

Tuttavia, l’uso di questa macro del preprocessore richiede la compilazione di celeste.c con un compilatore C++ (ma non il collegamento con la libreria standard C++).

Utilizzando make puoi compilare questa versione a virgola fissa con make USE_FIXEDP=1.

Quando si riproducono TAS realizzate con altri strumenti che funzionano sotto il presupposto di un RNG ideale per i palloncini (poiché la loro hitbox dipende da questo), puoi assicurarti che non si desincronizzino definendo la macro del preprocessore CELESTE_P8_HACKED_BALLOONS, che renderà i palloncini statici e si espanderà sempre la loro hitbox a tutta la loro gamma.

Utilizzando make puoi attivare questa funzione con make HACKED_BALLOONS=1.

Puoi combinare entrambi con make HACKED_BALLOONS=1 USE_FIXEDP=1.

[stextbox id=’info’]Nota: Per chi vuole provare il gioco può scegliere di eseguire un porting web sperimentale a questo indirizzo.[/stextbox]

Download: ccleste-vita v1.0

Download: Source code ccleste-vita v1.0

Fonte: twitter.com

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