OpenBOR PLUS è una versione avanzata di OpenBOR, il motore di gioco 2D di Beats Of Rage, che è stato originariamente creato dal Team Senile.
La versione Plus di OpenBOR prende base dalla release ufficiale e contiene tutte le caratteristiche ufficiali oltre ad altre funzionalità inedite.
Storia
Nel 2004, Senile Team ha rilasciato Beats of Rage, un beat-up automatico per DOS ispirato alla serie Streets of Rage della SEGA e utilizzando gli sprite della serie King of Fighters di SNK Playmore.
Il gioco si è diffuso solo con il passaparola, ma ha comunque accumulato popolarità molto rapidamente. Senile Team ha presto rilasciato un pacchetto di mod che consente a chiunque fosse interessato a creare un modulo per il motore BOR.
Nel 2005, Kirby2000 ha chiesto al Senile Team di aprire il codice sorgente a BOR, hanno in breve tempo preso un accordo dando vita a OpenBOR.
Pattaforme
OpenBOR ha un design modulare e portatile ereditato da Beats of Rage, in tutto questo tempo sono stati sviluppati diversi porting:
Attuali
Queste piattaforme sono supportate attivamente e possono essere compilate con l’ultimo motore OpenBOR.
- Android.
- Windows.
- Linux.
- Mac OS X.
- Wii.
- PSP.
- PS3.
Discontinue
Le seguenti piattaforme sono ancora disponibili come binari legacy, ma non sono più supportate e potrebbero non essere compatibili con le iterazioni correnti di OpenBOR.
- Dreamcast.
- GP2X.
- GP2X Wiz.
- OpenDingux (Dingoo A320 e GCW-Zero).
OpenBOR Team
Membri correnti
White Dragon (2016-)
Un autore di moduli di lunga data e un coder estremamente esperto che si è unito al team di sviluppo nel 2016 e che ha iniziato a dato un forte impatto. White Dragon generalmente si concentra sul livello e sulle proprietà del menu, ma si è ramificato in vari altri aspetti del motore nel tempo.
Nuove caratteristiche
[spoiler title=”Changelog”]
- Aggiunto “movex”, “movez” in entityproperty: le direzioni dell’entità potenziale
- Aggiunto “collidedentity” allo script: restituisce il gestore di entità collisione.
- Apre le proprietà della piattaforma di animazione per lo script.
Nuovi operatori
- bitwise not (~).
Entity Collision
- Accessibile anche in modalità di debug.
Costanti
- ANI_PROP_ENTITY_COLLISION
- ENTITY_COLLISION_PROP_COORDINATES
- ENTITY_COLLISION_PROP_TAG
- ENTITY_COLLISION_PROP_INDEX
Comandi di animazione
ebox {x} {y} {larghezza} {altezza} {z1} {z2}
ebox.x {value}
ebox.y {value}
ebox.width {value}
ebox.height {value}
ebox.z1 {value}
ebox.z2 {value}
eboxz {z1} {z2}
Comandi del modello
entitypushing {int}
: se 1 entità spinge il bersaglio in collisione
pushingfactor {float}
: fattore di spinta in caso di collisione. Default: 1.0
Funzioni openborscript: get_entity_collision_collection(void handle, int frame);
get_entity_collision_instance (void handle, int index);
get_entity_collision_property (handle void, proprietà int);
set_entity_collision_property (handle void, proprietà int, valore);
openborscript
Aggiunto “entitypushing”, “pushingfactor” a entityproperty.
Aggiunto “collidedentity” a entityproperty.
Aggiunto “maxcollisions” agli openborvariants.
Eventi
onentitycollisionscript.
localvars:
“self”: entità
“target”: entità.
“self_ebox_handler”: il gestore di ebox di self da usare con le funzioni di openbourscript.
“target_ebox_handler”: il gestore per ebox della destinazione da utilizzare con le funzioni openborscript.
MULTIPLE COLLISION BOXES
Apre più box di collisione su openbor:
Si stabiliscono le scatole max di collisione nel file model.txt
con:
maxcollisions {int} (default: 2)
allora puoi cambiare in animazione l’indice delle scatole:
setaboxindex {int} per le caselle di collisione di attacco (default: 0).
setbboxindex {int} per le scatole di collisione del corpo (default: 0).
seteboxindex {int} per le caselle di collisione dell’entità (default: 0).
Per impostazione predefinita, l’indice relativo a una casella è impostato su 0 ovviamente.
Esempio:
ANIM IDLE
bbox 1 2 3 4 5
setbboxindex 1
bbox 5 6 7 8 9
In questo esempio hai impostato 2 bbox.
Guarda anche quest’altro esempio:
ANIM IDLE
bbox 1 2 3 4 5
setbboxindex 1
bbox 5 6 7 8 9
bbox 1 2 3 4 5
In questo esempio hai impostato 2 bbox entrambi: bbox 1 2 3 4 5
, questo perchè bbox 1 2 3 4 5
all’indice 1 sostituisce bbox 5 6 7 8 9
all’indice 1.
BOOMERANG
Chiavi modello:
subtype boomerang
aimove boomerang
Comandi modello:
boomerang {name}
boomerangvalues {acceleration} {horizontal_distance}
Comandi di animazione:
custboomerang {name}
Animazioni:
getboomerang
getboomeranginair
usa l’intervallo {min} {max} per ottenere il boomerang per intervallo
Script openbor:
Cambia accesso a oggetti di scena boomerang in script openbor:
get/change entityproperty “boomerang” “acceleration” {val}
get/change entityproperty “boomerang” “hdistance” {val}
Utilizzando l’esempio di subentity e spawnframe:
Per il set giocatore tipo npc, per i nemici impostare tipo nemico
subentity boomerang
spawnframe 0 5 0 30
Utilizzando l’esempio di custboomerang:
custboomerang boomerang
throwframe 0 30
Migliorati i menu
- Il menu di tutti i porting ora supportano le anteprime delle immagini.
- Ma in PSP/Wii la porta è disabilitata di default per un minore utilizzo della memoria.
- Tutti i menu supportano il caricamento di più mod.
- Implementata la barra di scorrimento verticale per i menu.
- Implementato veloce avanti/indietro per scorrere il menu con molte mod (freccia sinistra/destra).
- Implementato tenere premuto l’impulso chiave per tutti i menu per scorrere più menu con più mod.
Nuovi porting
- Porta PS3.
[/spoiler]
Siti web
Sede della comunità OpenBOR e del team OpenBOR. Questo è il posto dove andare se vuoi discutere di come sviluppare OpenBOR, trovare i moduli di gioco pronti o iniziare a crearne uno tuo.
Senile Team non è responsabile di OpenBOR e ha anche abbandonato il supporto per l’originale Beats of Rage. Invece dovresti fermarti a vedere i loro ultimi progetti – senza dubbio troverai qualcosa di interessante!
Installazione
Android
Caricare il file OpenBOR-debug.apk
sul dispositivo Android e installarlo (se richiesto abilitare l’installazione di file provenienti da sorgenti sconosciute all’interno delle Impostazioni).
I giochi vengono separati in file .pak
, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak
all’interno della cartella Paks di OpenBOR (vedi immagine sopra).
Windows
Questa versione non necessita di configurazioni, una volta estratto l’archivio non dovrete fare altro che scaricare i giochi ed estrarre i file .pak
all’intero della cartella Paks.
Linux
Coming soon.
Mac OS X
Coming soon.
Wii
Estrarre l’archivio contenente la versione Wii di OpenBOR Plus all’interno della cartella apps
sulla scheda SD (esempio: SD:/apps/OpenBor/
).
I giochi vengono separati in file .pak
, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak
all’interno della cartella Paks di OpenBOR. Infine eseguire OpenBOR Plus dall’homebrew channel.
PSP
[stextbox id=’info’]Nota: OpenBOR Plus può essere eseguito anche su PlayStation Vita attraverso Adrenaline.[/stextbox]
Per installare OpenBOR Plus su console PlayStation Portable e PlayStation Vita copiare la cartella OpenBOR all’interno della directory \PSP\GAME\
(su PlayStation Vita \PSPEMU\GAME\
).
I giochi vengono separati in file .pak
, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak
all’interno della cartella Paks di OpenBOR.
PS3
Su console PlayStation 3 basta installare il file OpenBOR.pkg
da Install Package Files e attraverso un client FTP creare le cartelle ‘Logs’, ‘Paks’, ‘Saves’ e ‘ScreenShots’ all’interno della directory /dev_hdd0/game/OPENBOR00/USRDIR
.
I giochi vengono separati in file .pak
, è necessario scaricare i giochi, estrarli e copiare il file .pak
all’interno della cartella Paks di OpenBOR.
Download: OpenBOR PLUS Build v1.220
Download: Source code OpenBOR PLUS Build v1.220