Il team Libretro ha rilasciato ufficialmente la nuova versione del Frontend RetroArch disponibile per tutte le piattaforme, la release introduce i nuovi driver Direct3D dalla versione 10 alla versione 12, le API sono state concepite per applicazioni grafiche complesse che richiedono un’alta frequenza di aggiornamento dello schermo.
L’aggiornamento di oggi segna anche il ritorno di retroArch sulla prima Xbox e presenta inoltre un primissimo approccio verso la console ibrida Nintendo Switch, notevoli i miglioramenti affrontati anche su Wii U.
Changelog
- 3DS: Ora il frontend riporta correttamente la quantità di core della CPU.
- 3DS: La valutazione del frontend ora viene correttamente implementata sia per New 3DS/2DS che per Old 3DS/2DS.
- 3DS: Introdotto supporto di rete iniziale, le richieste HTTP non funzionano ancora.
- 3DS: Ora il frontend segnala la memoria e lo stato della batteria.
- AUDIO: aggiunta l’impostazione “Qualità del Resampler audio” alle Impostazioni audio. Impostandolo più alto si aumenterà la qualità del suono a scapito della latenza e/o delle prestazioni del suono. Un valore più basso migliora invece la latenza/le prestazioni del suono a scapito della qualità del suono. Ha effetto solo se si utilizza il ricampionatore Sinc e si deve riavviare il gioco affinché le modifiche abbiano effetto.
- CHEEVOS: Corretti i risultati non ufficiali che non venivano caricati.
- CHEEVOS: Mostra le voci all’interno del menu di salvataggio quando non vengono trovati risultati anche se la modalità hardcore è abilitata.
- CHEEVOS: Aggiunto supporto per Neo Geo Pocket.
- COMMON: Corretti alcuni bug per problemi relativi al ‘Puntatore del mouse di Windows visibile durante l’esecuzione di core MESS o MAME’.
- COMMON: Corretto il bug “L’ultimo elemento in una playlist è ignorato”.
- COMMON: Nuova API LED. Implementato un driver per Raspberry Pi, proof of concept implementato per core MAME 2003.
- COMMON: Aggiunta l’opzione dal menu rapido per visualizzare i file shader per le modifiche e ricompilarle automaticamente (solo Linux per ora).
- D3D8: Direct3D 8 ora può funzionare su sistemi su cui è installato Direct3D 8.
- D3D9: Aggiunto il supporto del menu per MaterialUI/XMB.
- D3D10: Implementa il driver video iniziale.
- D3D11: Implementa il driver video iniziale.
- D3D11: Aggiunto supporto SPIRV-Cross/slang shader per D3D11.
- D3D12: Implementa il driver video iniziale.
- DINPUT: Non reinizializza il driver di input sugli eventi di rete/inserimento del media/connessione dell’unità di rete.
- INPUT: Mostra i nomi descrittivi quando disponibili sotto binding di input e informazioni di sistema.
- INPUT: Mostra il nome di configurazione quando disponibile sotto le informazioni di sistema.
- GUI: Permette di cambiare il colore del carattere del menu.
- GUI: Opzioni di visibilità del menu per RGUI e MaterialUI.
- GUI/MaterialUI: Ora funziona con i driver D3D8, D3D9 Cg, D3D11 e D3D12.
- GUI/XMB: Aggiungi tema icona Monochrome Inverted.
- GUI/XMB: Permette di modificare la scala del menu al 200%.
- GUI/XMB: Ora funziona con i driver D3D8, D3D9 Cg, D3D11 e D3D12. Gli effetti shader del menu attualmente non funzionano su D3D8/D3D9 Cg.
- HAIKU: Porta ripristinata.
- KEYMAPPER: Previene una condizione che portava al malfunzionamento di input_menu_toggle quando è abilitato un dispositivo di tipo RETRO_DEVICE_KEYBOARD.
- GL: Ignora la sincronizzazione hard gpu durante l’avanzamento rapido.
IOS10/11: Gestisce le tastiere hardware e i controller iCade. - LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione italiana.
- LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione giapponese.
- LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione portoghese-brasiliano.
- LOCALIZZAZIONE: Aggiornata la traduzione in spagnolo.
- NETPLAY: Aggiunta l’opzione del menu per selezionare diverse posizioni del server MITM (relay).
- OSX: Modifica dell’algoritmo di rilevamento dei pulsanti HID.
- QB: Aggiunto
-datarootdir
. - QB: Aggiunto
-bindir
e-mandir
e deprecato-with-bin_dir
e-with-man_dir
. - QB: Aggiunto
-docdir
. - SHADERS: Permette il salvataggio di preimpostazioni di shader in base alla directory genitore (salvare uno per
*/foo/bar/mario.sfc*
risulterebbe in*shaders/presets/corename/bar.ext*
). Abbiamo deciso che è più sicuro isolare i preset su un singolo core perché i core diversi potrebbero trattare l’output video in modo diverso. - SHADERS: Non salva il percorso del preset corrente nella configurazione principale. Ciò stava causando un comportamento strano, invece ora proverà a caricare
*currentconfig.ext*
e salverà un preset con quel nome quando selezionate *applica lo shader preset*. Lo shader risultante verrà ripristinato correttamente dopo il riavvio e anche dopo aver caricato i preset specifici di core/genitore/gioco. - SOLARIS: Porta iniziale.
- SWITCH: Porta iniziale per Nintendo Switch, basata su libtransistor SDK.
- PS3: Abilita i Cheevos.
- PSP: Abilita il supporto del threading tramite pthreads.
- SHADERS: Aggiunto supporto SPIRV-Cross/slang shader per D3D11.
- SHIELD ATV: Permette all’hack di controllo remoto/gamepad di lavorare con il gamepad 2017.
- SUBSYSTEM: Il salvataggio del sottosistema ora rispetta la directory di salvataggio.
- SUBSYSTEM: ora è possibile caricare i giochi del sottosistema dal menu (consultare https://github.com/libretro/RetroArch/pull/6282 per i caveat)
- VULKAN: Corretto un bug di swapchain sulle GPU Nvidia con Windows 10 (risolto con la versione 390.77 del driver Nvidia di Windows).
- WINDOWS: Migliorato il supporto Unicode (per la creazione di core/directory e archivi 7zip).
- WINDOWS: Mostra indicatore di avanzamento sulla barra delle applicazioni per i download (Windows 7 e versioni successive).
- WINDOWS: WS_EX_LAYERED riduce drasticamente le prestazioni, quindi impostalo solo quando necessario (trasparenza in modalità finestra).
- WIIU: Aggiunto supporto per la sovrapposizione.
- WIIU: Aggiunto supporto per la trasparenza nel menu+sovrapposizioni.
- WIIU: Maggiore stabilità durante la commutazione del core.
- WIIU: Supporto Shader.
- WIIU: Aggiunta di shader nel menu (shader).
- WIIU: Aggiunto supporto tempo/orologio mancante. (risolve anche RTC [Real Time Clock] in Gambatte)
- XBOX OG: Porta ripristinata.
Nuovi driver Direct 3D 11/12
La nuova versione 1.7.1 del frontend RetroArch ora dispone di driver Direct3D 11/12 molto robusti e completi di funzionalità per utenti Windows!
Direct3D 11 dovrebbe essere disponibile per gli utenti che utilizzano il frontend a partire da Windows 7, mentre per chi invece intende utilizzare le Direct3D 12, è necessario Windows 10.
Caratteristiche
- Supporta gli shader di slang, lo stesso formato di shader utilizzato da Vulkan.
- Supporta il menu; supporta MaterialUI e XMB.
- Supporta le sovrapposizioni.
- Vengono supportati tutti gli effetti shader del menu.
Si noti che in questo momento, si consiglia di utilizzare il driver Direct3D 11 invece di Direct3D 12. D3D11 a volte si dimostra molto più veloce di D3D12. Attualmente non siamo sicuri che il driver D3D12 potrà mai superare in prestazioni il driver D3D11.
I driver video Direct 3D 11/12 dovrebbero funzionare con qualsiasi core di libreria che non richiede OpenGL o Vulkan per funzionare.
Alcune funzioni secondarie che al momento non sono disponibili sono funzionalità come Max image control swapchain, GPU Hard Sync e/o Black Frame Insertion.
Emscripten/Web Player
Toad King ha lavorato duramente per ripristinare e migliorare ulteriormente il Web Player, l’utilizzo di WebAssembly non lo ha reso solo più veloce, ma ha introdotto per impostazione predefinita il menu XMB con supporto del gamepad integrato dal browser.
Puoi trovare il Web Player qui. Puoi anche raggiungere il Web Player in qualsiasi momento andando su retroarch.com e facendo clic su “Web Player” nella parte in alto a destra del sito.
Porting Xbox
Grazie ad un compilatore datato come Microsoft Visual Studio 2003, è stato possibile ripristinare il porting di retroArch sulla prima console Xbox, il team Libretro ha scritto anche un driver video Direct3D 8 che funziona sia su PC che su Xbox OG.
Il porting OG di Xbox ora appare più in lock-step con la linea principale. Non utilizza più alcun sistema di menu con hokey proprietario, ma utilizza solo RGUI come interfaccia predefinita.
Si sarebbe potuto introdurre anche l’interfaccia XMB, ma ci sono ancora dei lavori da portare a termine, ed essere pienamente sicuri di poter eseguire correttamente il rendering del testo con Direct3D8 invece di fare affidamento su D3DX.
Sono 21 i core disponibili per la versione Xbox, molto più che in qualsiasi altro periodo del suo ciclo di vita. Altre caratteristiche degne di nota: Ora supporta gli overlay.
Supporto per sottosistemi
Collegamento a 2 giocatori per Game Boy 2, supporto Super Game Boy con emulatori SNES, ecc..
Questa funzione consente ai core di specificare un sottosistema, che può essere un sistema diverso come in questo video o un componente aggiuntivo (si pensi al blocco di Super Gameboy/Genesis).
In precedenza, i core che supportavano i sottosistemi (si pensi a Super Game Boy/Sufami Turbo con emulatori SNES9x) dovevano essere eseguiti dal prompt dei comandi.
I seguenti core dovrebbero già avere il supporto per il sottosistema:
- Same Boy (consente fino a 2-Link netplayer).
- bSNES (il supporto di Super Game Boy e Sufami dovrebbe funzionare attraverso il menu).
[stextbox id=’info’]NOTA: è necessario impostare la directory del browser di file sulla directory del punto di partenza se si desidera utilizzare la funzione del sottosistema. Non funzionerà correttamente senza.[/stextbox]
Vulkan/D3D11/D3D12/WiiU ora utilizzano tutti gli stessi shader
Ora ci sono diversi driver video che utilizzano tutti lo stesso formato universale di shader, Slang:
- Vulkan.
- Direct3D11.
- Direct3D12.
- Wii U.
Ciò significa che tutti questi driver video sono in grado di utilizzare lo stesso formato di shader senza doverli convertire da un formato all’altro.
Speriamo che in futuro le specifiche dello shader slang saranno supportate dalla maggior parte dei driver video di RetroArch (come OpenGL e gli altri driver Direct3D). Questo rappresenta un passo molto importante verso la realizzazione di questo obiettivo finale.
Continueremo comunque a supportare Cg e il sistema di shader, anche perchè piattaforme come PlayStation 3 e Xbox 360 dipendono interamente da essi.
Porting WiiU notevolmente migliorata
@libretro sigue mejorando la versión #WiiU de #retroarch. Con la última nightly, shaders de menú 100% funcionales pic.twitter.com/D84gr8XbSw
— Amiibola (@Amiibola_tuit) January 13, 2018
La porta della Wii U è migliorata notevolmente.
- Supporto per sovrapposizione.
- Supporto per la trasparenza nel menu + sovrapposizioni.
- Maggiore stabilità durante la commutazione del core.
- Supporto shader (slang).
- Aggiunti nel menu effetti shader (shader).
Ci sono shader in natura come pacchetti aggiuntivi. Gli shader non sono compilati in fase di runtime, a differenza di PS3.
Porting Switch
Il team Libretro sta lavorando su di un porting dei core per la console ibrida Nintendo Switch, la release pubblica verrà rilasciata probabilmente dalla prossima versione 1.7.2.
Ricampionamento audio configurabile
Mentre RetroArch è anche ben impostato per offrire un’esperienza di latenza quasi alla pari con l’hardware reale nelle migliori circostanze, continua anche ad aiutare le persone a trovare nuove soluzioni al loro unico problema comune: la latenza.
Puoi impostare la qualità audio in Impostazioni -> Core a un livello meno impegnativo, in questo modo.
Download: RetroArch v1.7.1 (tutte le piattaforme)
Download: RetroArch PS3 CEX v1.7.1
Un paio di domande, su Wii U il 1.7.0 non mi funzionava, crashava, il forward ritornava alla home, installato la versione 1.6.7 è andato tutto bene… ora ho un pò paura a mettere questo nuovo 1.7.1 vorrei sapere se qualcuno già ci ha provato?
Un’altra cosa, come mai invece nella PS3 quando vai su scan this directory non vede niente?
ho fatto varie prove ma niente non le mette in home, ma funziona su PS3 questa opzione?
ciao, domanda banale emula anche nintendo 3ds?
grazie
RetroArch non permette di emulare il 3DS, l’unico emulatore in grado di eseguire titoli commerciali di questa console portatile è Citra, disponibile per PC Windows e Linux