Il developer Squarepusher oggi ha scritto un lungo articolo riportando le ultime modifiche riguardanti il prossimo importante aggiornamento di retroArch, il Frontend per i core Libretro ci permetteranno di eseguire alcune Roms a risoluzioni molto elevate.
Studiato per funzionare principalmente sui PC di fascia medio-alta, i nuovi core sarebbero in grado di eseguire Soul Calibur 2 su Dolphin ad una risoluzione interna di 12K, che viene ridotta a una risoluzione di 4K da Nvidia DSR.
Tutti i test sono stati eseguiti su di un PC Intel Core i7 7700k con 16 GB di RAM DDR4 3000MHz e scheda video Nvidia Titan XP. La risoluzione di base raggiunta è di 8x (che si presenta leggermente superiore ai 4K Ultra HD), questa è la risoluzione massima scalata che il Dolphin supporta solitamente.
Se si desidera andare oltre questa risoluzione sul core Dolphin, è necessario immettere una risoluzione personalizzata.
Risoluzione | Performance (con OpenGL) | Performance (con Vulkan) |
8x (5120×4224) [per 5K] | 166fps | 192fps |
9x (5760×4752) | 165fps | 192fps |
10x (6400×5280) | 164fps | 196fps |
11x (7040×5808) | 163fps | 197fps |
12x (7680×6336) [per 8K] | 161fps | 193fps |
13x (8320×6864) | 155fps | 193fps |
14x (8960×7392) | 152fps | 193fps |
15x (9600×7920) [per 9K] | 139fps | 193fps |
16x (10240×8448) [per 10K] | 126fps | 172fps |
17x (10880×8976) | 115fps | 152fps |
18x (11520×9504) [for 12K] | 102fps | 137fps |
19x (12160×10032) | 93.4fps | 123fps |
Galleria
Sul pannello di controllo Nvidia, quasi tutto è disattivato – 8x anti-aliasing, MFAA, 16x filtro anisotropico, FXAA, ecc…
OpenLara e Craft
I due core OpenLara e Craft riuscivano a raggiungere precedentemente una risoluzione di 1440p (2560×1440), ora invece è possibile raggiungere una risoluzione ben più alta supportando i 16K.
All’interno del core Craft viene impostata anche la “draw distance” a 32, che è la distanza massima per disegnare lo scenario disponibile per questo core. Questa impostazione ci permette di ‘disegnare’ lo sfondo solo quando ci si avvicina alla sua prossimità.
Risoluzione OpenLara | Performance |
2560×1440 [per 1440p/2K] | 642fps |
3840×2160 [per 4K] | 551fps |
7680×4320 [per 8K] | 407fps |
15360×8640 [per 16K] | 191fps |
16000×9000 | 176fps |
Risoluzione Craft | Performance |
2560×1600 [per 1440p/2K] | 720fps |
3840×2160 [per 4K] | 646fps |
7680×4320 [per 8K] | 441fps |
15360×8640 [per 16K] | 190fps |
16000×9000 | 168fps |
Parallel N64
I test effettuati sul core Parallel N64 sono stati eseguiti in modalità Boost (a 4.80GHz) utilizzando i due driver video OpenGL e Vulkan. Il gioco eseguito in questo caso è Super Mario 64.
Le prestazioni raddoppiano impostando il rendering parallelo con RDP sincrono attivano o disattivato, bisogna tenere presente comunque che si tratta di un hack che potrebbe causare molti errori nel framebuffer.
Descrizione | Performance (con OpenGL) | Performance (con Vulkan) |
Super Mario 64 | ||
Angrylion [no VI filter] | 73fps | 75fps |
Angrylion [con VI filter] | 61fps | 63fps |
Quake 64 | ||
Angrylion [no VI filter] | 81fps | 82.5fps |
Angrylion [con VI filter] | 68fps | 72fps |
Killer Instinct Gold | ||
Angrylion [no VI filter] | 57.9fps | 58.7fps |
Angrylion [con VI filter] | 54.6fps | 55fps |
GoldenEye 007 | ||
Angrylion [no VI filter] | 54.9fps | 43.8fps |
Angrylion [con VI filter] | 45.6fps | 40.9fps |
Molto probabilmente con l’utilizzo del dynarec LLVM RSP, la differenza di prestazioni tra Angrylion e Parallel si allargherà ulteriormente.
Descrizione | Performance |
Super Mario 64 | |
Con synchronous RDP | 192fps |
Senza synchronous RDP | 222fps |
Quake 64 | |
Con synchronous RDP | 180fps |
Senza synchronous RDP | 220fps |
Killer Instinct Gold | |
Con synchronous RDP | 174fps |
Senza synchronous RDP | 214fps |
GoldenEye 007 | |
Con synchronous RDP | 88fps |
Senza synchronous RDP | 118fps |
Anche se ci sono ancora alcuni errori e omissioni nel rendering parallel rispetto a Angrylion, è chiaro che c’è una certo impegno ad introdurre la RDP sulla GPU.