Il developer exrap insieme al suo team ha rilasciato la Patreon build dell’emulatore Cemu, la release 1.4.2 al momento si rende disponibile solo per chi ha scelto di supportare economicamente lo sviluppo dell’applicazione.
Sono diversi i miglioramenti apportati all’emulatore, un ricco changelog pieno di correzioni e aggiunte per nuove funzioni, come sempre ad accompagnare le caratteristiche, una prima carrellata di video.
Changelog
- Generale: Ora il contatore FPS viene aggiornato più frequentemente.
- CPU: Migliorata la compilazione del codice generato per l’istruzione DCBZ.
- H264: Ora si riesce a simulare con successo la decodifica video senza generare errori (la corretta decodifica video è ancora in WIP. La nuova soluzione risolve i freeze quando un gioco e in attesa della riproduzione video).
- coreinit: Corretto un bug in OSReadRegister16() e OSReadRegister32Ex() dove 0 è stato restituito al posto del registro del valore reale.
- coreinit: Inserito weak-symbol __gh_FOPEN_MAX.
- coreinit: Aggiunto API OSWakeupThread().
- ax: Aggiunto il supporto per il bus nelle chiamate AUX (Nuova API: AXRegisterAuxCallback).
- ax: Aggiunto il supporto per la protezione voce (Nuova API: AXVoiceBegin, AXVoiceEnd, AXVoiceIsProtected).
- GX2: Aggiunto Shader caching permanente.
- Ogni volta che viene caricato uno shader precedentemente sconosciuto, lo shader e tutte le informazioni relative al renderState vengono memorizzate nella cache in un file. Quando CEMU avvia un gioco, utilizzerà le informazioni memorizzate nella cache per ricostruire immediatamente tutti gli shader noti. Questo andrà a ridurre in maniera significativa la balbuzie, anche se aumenterà i tempi di avvio.
- GX2: Aggiunto il supporto per GX2WaitTimeStamp().
- GX2: Aggiunto il supporto per swap interval configuration via GX2SetSwapInterval().
- GX2: Aggiunto il supporto per binding depth textures come bersagli colore.
- GX2: Corretto un bug dove il colore o il buffer di profondità non sono stati cancellati in modo corretto.
- GX2: Supporto per la profondità di struttura confronta i modi ‘mai’ e ‘sempre’.
- GX2: Rielaborato il codice e la struttura del loader.
- FS: Aggiunto API FSGetMountSource().
- vPad: Aggiunto VPADGetTPCalibratedPointEx().
- vPad: VPADGetTPCalibratedPoint() ora lo copia correttamente toccando le flag.
Video
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Super Mario 3D World
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Bayonetta
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Mario Kart 8
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The Legend of Zelda – The Wind Waker
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The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
Fonte: Logic-sunrise.com
miglioramenti sempre evidenti anche in questa versione , peccato solo che per giocare , ( se si vuole finirlo ) Mario 3D World , non ha la funzione del “soffio” implementata in un tasto , questa funziona per chi non lo sapesse , significa che bisogna soffiare per davvero sul Joypad , cosa che nell’emulazione almeno per il momento non e possibile .